The role of physical activity attitudes and behaviors and personal characteristics in digital game addiction
Abstract views: 249 / PDF downloads: 217
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.10360848Keywords:
Digital game addiction, physical activity, personal traitsAbstract
The accessibility and popularity of digital games are increasing day by day. Although digital games are generally seen as entertainment and leisure activities, potential negative consequences such as addiction should be evaluated from different perspectives. This study aims to determine the role of the Z generation's personal characteristics and physical activity attitudes and behaviors on digital game addiction. The relational survey model, one of the quantitative research methods, was used in the research. The data were obtained from a total of 257 secondary school students selected by convenience sampling method. Descriptive statistics, explanatory factor analysis, Pearson correlation, and hierarchical regression analyses were used in data analysis. The hierarchical regression models for predicting digital game addiction were found to be statistically significant. When the two different models were examined, it was determined that age and digital game playing time explained 25% of the total variance in the first model, and age, digital game playing time, outcome expectations and personal barriers in the second model explained 34% of the total variance of digital game addiction. In conclusion, the age and duration of playing digital games are practical factors in digital game addiction. In addition, the development of positive attitudes and behaviors towards physical activity is important in reducing the digital game addiction of individuals (or preventing addiction).
References
Aydın, F., & Horzum, M. B. (2015). Öğretmenlerin bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerini yordayan değişkenlerin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 2(1), 52-66.
Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., & Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: Body mass, physical activity, and other media use. Eating behaviors, 10(3), 161-167.
Blinka, L., & Mikuška, J. (2014). The role of social motivation and sociability of gamers in online game addiction. Cyberpsychology, 8(2), 1-6.
Büyüköztürk, Ş. (2016). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı istatistik, araştırma deseni SPSS uygulamaları ve yorum. Pegem Yayınları
Chen, B., Liu, F., Ding, S., Ying, X., Wang, L., & Wen, Y. (2017). Gender differences in factors associated with smartphone addiction: A cross-sectional study among medical college students. BMC psychiatry, (17), 1-9.
Coşkun, D. C. (2019). Z kuşağı mensubu öğrencilerin sosyal medya kullanım alışkanlıkları [Yüksek lisans tezi, İstanbul Beykent Üniversitesi]. Yükseköğretim Kurulu
Coşkun, R., Altunışık, R., & Yıldırım, E. (2019). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri SPSS uygulamaları. Sakarya Yayıncılık.
Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
Dufour, M., Brunelle, N., Tremblay, J., Leclerc, D., Cousineau, M. M., Khazaal, Y., … et al. (2016). Gender difference in internet use and internet problems among Quebec high school students. The Canadian Journal of Psychiatry, 61(10), 663-668.
Eskiler, E., Küçükibiş, F., & Gülle, M. (2016, Haziran 2-4). Orta dönem çocuk ergenlerde fiziksel aktiviteye yönelik tutumların sosyal pazarlama bağlamında değerlendirilmesi [Conference presentation]. ERPA, Sarajevo, Bosnia and Herzegovina.
Eskiler, E., Küçükibiş, F., Gülle, M., & Soyer, F. (2016). Bilişsel davranışçı fiziksel aktivite ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal of Human Sciences, 13(2), 2577-2587.
Fox, J., & Tang, W.Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. Computers in human behavior, (33), 314-320.
George, D., & Mallery, P. (2016). IBM SPSS statistics 23 step by step: A simple guide and reference. Routledge.
Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (23), 419-435.
Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychol Behav, 7(4), 479-487.
Gülbetekin, E., Güven, E., & Tuncel, O. (2021). Adolesanların dijital oyun bağımlılığı ile fiziksel aktivite tutum ve davranışlarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 148-160.
Hazar, K., Özpolat, Z., & Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde ili örneği). Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18(1), 225-234.
Hazar, Z., Demir, G. T., Namlı, S., & Türkeli, A. (2017). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve fiziksel aktivite içerdiği alandaki ilişkinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332.
Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
Irmak, A.Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
Karasar, N. (2018). Bilimsel araştırma yöntemleri: Kavramlar, ilkeler ve teknikler. Nobel.
Kim, P. W., Kim, S. Y., Shim, M., Im, C. H., & Shon, Y. M. (2013). The influence of an educational course on language expression and treatment of gaming addiction for massive multiplayer online role-playing game (MMORPG) players. Computers & Education, 63(5), 208-217.
Kneer, J., & Glock, S. (2013). Escaping in digital games: The relationship between playing motives and addictive tendencies in males. Computers in Human Behavior, 29(4), 1415–1420.
Kurt, A. A., Dogan, E., Erdogmus, Y. K., & Emiroglu, B. G. (2018). Examining computer gaming addiction in terms of different variables. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 10(1), 29-40.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3-22.
Latif, H., & Serbest, S. (2014). Türkiye'de 2000 kuşağı ve 2000 kuşağının iş ve çalışma anlayışı. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 2(2), 132-163.
Lee, E. J. (2011). A case study of internet game addiction. Journal of Addictions Nursing, 22(4), 208-213.
Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. (2016). Addictive online games: Examining the relationship between game genres and internet gaming disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), 270-276.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
Soyer, F., Tolukan, E., & Dugenci, A. (2019). Investigation of the relationship between leisure satisfaction and smartphone addiction of university students. Asian Journal of Education and Training, 5(1), 229-235.
Öncel, M., & Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunlarının değerlendirilmesi ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17.
Yıldız, A. B., & Yılmaz, B. (2022). Üniversite öğrencilerinde bilişsel kapılma, algılanan öğrenme ve özgüdümlü öğrenme arasındaki ilişkilerin incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (42), 45-63.
Yilmaz, E., & Cagiltay, K. (2005, June 16-20). History of digital games in Turkey [Digital Games Research Conference]. Changing Views: Worlds in Play, British Columbia, Canada.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Journal of ROL Sport Sciences
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.