The effect of e-sports audience demands on electronic sports participation motivation


Abstract views: 224 / PDF downloads: 124

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.8352745%20

Keywords:

E-sports, audience demand, participation motivation

Abstract

The aim of this study is to examine the effect of university students' e-sports audience demands on e-sports participation motivations. The influence of technological advancements extends to various fields, including the realm of sports. One of the prominent innovations in recent times is Esports, which has emerged as a rapidly growing domain with a significant global market. The aim of this study is to examine the impact of Esports spectator demands on levels of participation motivation. The study investigates both the interrelationships between scales and various evaluations based on demographic characteristics. The sample group consists of 333 voluntary participants, including 136 females and 197 males, who are students of Gumushane University. The study utilizes 5 demographic items, the E-sports spectator demands scale comprising 25 items, and the Esports participation motivation scale consisting of 47 items. According to the research findings, a significant positive relationship between the two variables has been determined. Among the sub-dimensions of the Esports participation motivation scale, the variable with the highest mean is competition and achievement (x̄=3.50), while the lowest mean is associated with the taxonomic domain sub-dimension (x̄=3.39). In the Esports spectator demands scale, the variable with the highest mean is the chat room sub-dimension (x̄=4.59), whereas the lowest variable is the commentator characteristics sub-dimension.

References

Abanazir, C. (2019). Institutionalisation in e-sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(2), 117-131.

Ada, Ş., Akan, D., Ayık, A., Yıldırım, İ. & Yalçın, S. (2014). Öğretmenlerin motivasyon etkenleri. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 17(3), 151-166.

Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye'deki espor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224.

Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri, 1(2), 1-11

Ayas, E. B. (2020). Comparison of the attitudes towards learning with the participation motivation level in e-sports players. African Educational Research Journal, 8(1), 83-89.

Baker, C. (2016, May 15). Stewart brand recalls first spacewar video game tournament. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/

Bulut, Ç., Duman, S., Şahin, H. M., Duman, G., & Uluç, E. A. (2021). Spor turizminde inovasyonel yaklaşımlar: e-spor. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 6(4), 396-412.

Gaming In Turkey (2021). Türkiye Oyun Sektörü 2021 Raporu. https://www.gaminginturkey.com/files/pdf/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2021.pdf adresinden 10.06.2023 tarihinde alınmıştır.

Gül, M., Gül, O., & Uzun, R. (2019). Participation motivation scale for e-sports: Validity and reliability study (pmses). Turkish Journal of Sport and Exercise, 21(2), 281-294. DOI: 10.15314/tsed.563111

Hallmann, K., & Giel, T. (2018). E-sports–competitive sports or recreational activity? Sport management review, 21(1), 14-20.

Kilci, A. K., & Yalçıner, S. (2020). Espor izleyici talepleri ölçeği: Türkçe’ye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal of Human Sciences, 17(4), 1106-1122. Doi:10.14687/jhs. v17i4.6087

Koç, F. (2021). Dijital ortamda sanal para ile gerçekleştirilen e-spor faaliyetlerinin tms/tfrs kapsamında muhasebeleştirilmesine ilişkin bir yaklaşım. Avrupa Bilim ve Teknoloji Dergisi, (25), 34-42.

Lee, D., & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of Esports and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44.

Mayda, M. H., Erail, S., & Karaduman, E. (2020). Examınatıon of self-regulated onlıne learnıng skılls ın faculty of sports scıences students. European Journal of Education Studies, 7(11), 767-775.

Ma, S. C., Byon, K. K., Jang, W., Ma, S. M., & Huang, T. N. (2021). Esports spectating motives and streaming consumption: moderating effect of game genres and live-streaming types. Sustainability, 13(8), 4164.

Martončik, M. (2015). Esports: playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior, (48), 208-211.

Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.

Newzoo (2021, Mayıs 06). Global oyun pazarı raporu. https://newzoo.com/resources?type=trendreports&tag=all adresinden 06.05.2023 tarihinde alınmıştır.

Öz, N. D., & Üstün, F. (2019). E-spor katılım motivasyonu ölçeği'nin (ekmö) geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 115-125.

Özkan, S. E. (2022). Yeni medya yayıncılığı ve espor ilişkisi: Twıtch. tv üzerine bir inceleme. [Yüksek lisans tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü]. YÖK Tez merkezi

Öztas, M., Sevılmıs, A., & Sırın, E. F. (2016). The relationship of atmosphere, satisfaction, and loyalty: Sample of a fitness center. Turkish Journal of Sport and Exercise, 18(2), 103-112.

Öztürk, İ., & Atasoy, F. (2023). Spor turizmi kapsamında amatör futbol turnuvasına katılan bireylerin spora katılım motivasyonlarının belirlenmesi. Journal of Humanities and Tourism Research, 13(1), 71-85.

Sever, M. O., & Zambak, Ö. (2021). Evaluation of the super league team's competition analysis before and after the covid-19 outbreak is given. Journal of Educational Issues, 7(1), 45-55.

Somoğlu, M. B. (2021). Spor bilimleri. İçinde Z. F. Dinç (Ed.). Covid-19 Süresince obezite problemleri ve spor. Akademisyen Kitabevi.

Somoğlu, M. B. (2022). Artvin Şavşat yöresine ait geleneksel çocuk oyunları. The Journal of International Anatolia Sport Science, 7(2), 1-14.

Suitong, H. (2020). Consumer motivation in e-sports: Exploration of one segment of the virtual experience economy [Doctoral dissertation, Wen Zhou Kean University]

Şahin, A. (2004). Yönetim kuramları ve motivasyon ilişkisi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (11), 523-547.

Şimşek, B., Güleşçe, M., Sargın, K., Kartal, A., & Gümüşdağ, H. (2023). E-sporcular, motivasyonu ve fiziksel aktivite üçgeninde bir çalışma. Research in Sport Education and Sciences, 25(1), 7-13.

Tang, T., Küçük, J. & Toepfer, S. (2022). Yapılar içinde aktif: e-spor oynanışı ve seyirciliğin tahmin edicileri. İletişim ve Spor, 10(2), 195-215.

Türker, Ü. (2020). Olimpik okçuluk ve gelişim psikolojisi açısından incelenmesi. Anatolia Sport Research, 1(1), 5-24.

Türker, Ü. (2022). Temel okçuluk eğitiminin dikkat ve konsantrasyon yetisine etkisi. Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 11(4), 1491-1506.

Üstün, F., Öz, N. D., Önal, F., Demirci, Y. E., & Akbaba, S. (2022). Üniversite öğrencilerinin e-spor katılım motivasyonlarının incelenmesi. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 128-137.

Wagner, M. G. (2006, June 20). On the scientific relevance of esports. https://www.academia.edu/61771427/On_the_Scientific_Relevance_of_eSports

Published

09/20/2023

How to Cite

Tezcan, E., & Ayhan, M. (2023). The effect of e-sports audience demands on electronic sports participation motivation. Journal of ROL Sport Sciences, 4(3), 1059–1079. https://doi.org/10.5281/zenodo.8352745